Android中Canvas绘图之Shader使用图文详解(2)

      2020-09-17 03:22      HTML5

当我们把CLAMP改为REPEAT时,还是画同样的矩形,效果如下所示:

我们看到,颜色以绿色到蓝色作为一个渐变周期从圆心向外扩散。

当我们使用MIRROR作为TileMode时,还是画同样的矩形,效果如下所示:

我们看到,颜色以绿色->蓝色->绿色->蓝色…周期性地交替变换从圆心向外扩散。

在RadialGradient的第二个构造函数中可以通过参数colors传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。还可以指定stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置,stop取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么Android会自动为colors设置等间距的位置。

SweepGradient

SweepGradient可以用来创建360度颜色旋转渐变效果,具体来说颜色是围绕中心点360度顺时针旋转的,起点就是3点钟位置。

SweepGradient有两个构造函数:

SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)

SweepGradient不支持TileMode参数,我们先讲解第一个构造函数。

坐标(cx,cy)决定了中心点的位置,会绕着该中心点进行360度旋转。color0表示的是起点的颜色位置,color1表示的是终点的颜色位置。

代码如下所示:

int canvasWidth = canvas.getWidth();int canvasHeight = canvas.getHeight();float centerX = canvasWidth / 2f;float centerY = canvasHeight / 2f;float radius = canvasWidth / 4f;SweepGradient sweepGradient = new SweepGradient(centerX, centerY, Color.GREEN, Color.BLUE);paint.setShader(sweepGradient);canvas.drawCircle(centerX, centerY, radius, paint);

效果如下所示:

如上图所示,我们用canvas.drawCircle()方法绘制了一个圆形,将SweepGradient的中心点设置在该圆形的中心,我们可以看到颜色从3点钟位置处的绿色沿着顺时针360度旋转渐变到蓝色。

在SweepGradient的第二个构造函数中,我们可以传入一个colors颜色数组,这样Android就会根据传入的颜色数组一起进行颜色插值。还可以指定positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置,position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,诸如此类。如果positions数组为null,那么Android会自动为colors设置等间距的位置。

代码如下所示:

int canvasWidth = canvas.getWidth();int canvasHeight = canvas.getHeight();float centerX = canvasWidth / 2f;float centerY = canvasHeight / 2f;float radius = canvasWidth / 4f;int[] colors = {Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE};float[] positions = {0f, 0.5f, 0f};SweepGradient sweepGradient = new SweepGradient(centerX, centerY, colors, positions);paint.setShader(sweepGradient);canvas.drawCircle(centerX, centerY, radius, paint);

效果如下所示:

在上面代码中,我们将红绿蓝三种颜色传入colors数组中,并通过positions数组指定其相对位置分别是0、0.5、1,所以红色是起点颜色,位于3点钟位置;绿色是中间颜色,位于9点钟位置;蓝色是终点颜色,也位于3点钟位置。

当然,起点颜色的位置不一定是0,终点颜色的位置也不一定是1,我们将positions数组改为如下所示:

float[] positions = {0.25f, 0.5f, 0.75f};

效果如下:

我们看到颜色的色彩比例发生变化。起始颜色红色的位置是0.25不是0,但是从3点钟位置起颜色就是红色。与其不同的是终止颜色蓝色,蓝色的位置是0.75不是1,其对应12点钟位置,从12点钟到3点钟这90度的空间都是透明的,没有被颜色填充,在使用时大家注意。

如果我们在此基础上绘制整个Canvas大小的矩形,效果如下所示:

ComposeShader

ComposeShader,顾名思义,就是混合Shader的意思,它可以将两个Shader按照一定的Xfermode组合起来。

ComposeShader有两个构造函数,如下所示:

ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

如果对Xfermode不熟悉的话,强烈建议您先读一下我的另一篇博文《Android中Canvas绘图之PorterDuffXfermode使用及工作原理详解》。

此处对Xfermode做一下简单介绍,Xfermode可以用于实现新绘制的像素与Canvas上对应位置已有的像素按照混合规则进行颜色混合。Xfermode有三个子类:AvoidXfermode, PixelXorXfermode和PorterDuffXfermode,其中前两个类现在被Android废弃了,现在主要用的是PorterDuffXfermode。PorterDuffXfermode的构造函数需要指定PorterDuff.Mode的类型。所以,上面的第二个构造函数可以看做是第一个构造函数的特例。我们主要讲解第二个,二者大同小异。

我们知道,在使用Xfermode的时候,存在目标像素DST和源像素SRC之说。源像素指的是将要向Canvas上绘制的像素,目标像素指的是源像素在Canvas上对应位置已经存在的像素。

构造函数中的shaderA对应着目标像素,shaderB对应着源像素。

有一点需要说明,ComposeShader这个类不是必须的,也就是我们不用这个类也能创造对应的效果,它类似于一个助手类,为我们实现某种效果提供了方便,下面举例说明。

我们有如下透明图片: